铁拳7动作帧数不利应该怎样算 帧数不利详细介绍

铁拳7动作帧数不利应该怎样算 帧数不利详细介绍
2018-02-04 11:37:25  阅读:1405 本站原创作者:汪峰

  《铁拳7(Tekken 7)》收到一致好评的同时,也开启了很多新手玩家的格斗游戏之路,凭借出色的画面和丰富的游戏性让《铁拳7》在新手玩家看来是非常值得一玩的游戏。但是经过9部作品的历练,这款游戏的战斗系统可以说是非常完善和复杂的了,要掌握好很不容易。所以不少玩家回去互联网上看看其他老手写的心得,但是一些格斗游戏术语让新手玩家不知所措,今天我们就为大家讲解一下什么叫帧数不利,帧数不利又是怎么算的,希望能帮到大家。

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  帧数不利

  举个例子,如发招←+右拳,简称4RP(4对应小键盘的左,RP即right punch),出招是18,被防是-12,打中是-2。

  那么这个出招18即从按键后开始直到攻击判定的发生有18帧的时间,被防-12就是,出右拳后如果对手防御住了,自己会比对方慢12帧恢复,这就造成了破绽,这时就会有出招不利,如果此时对手防御后第一时间打出只10帧的左拳,那么自己就会必中这一记左拳。但如果是被击中了,对手只有2帧的空隙可钻,2帧太短暂了,没有这么短的招式,无法取得确反,所以利弊就要玩家自己掌握了。

  所以帧数不利也是要靠计算的,不利帧数多势必会造成大破绽,不利帧数少则没什么大碍,这就是帧数不利的计算方法,各位玩家都能懂什么意思了吗,还有不懂欢迎留下评论,我们会一一解答。

豪鬼

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